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真正的玩是什麼?4個特徵,與 3 種我們不鼓勵的「不是真的玩」

  • 作家相片: prismartslimited
    prismartslimited
  • 5月26日
  • 讀畢需時 4 分鐘
一個成年人從攀石牆跌落軟墊上,雙腳向上,姿勢放鬆,展現真正的玩,在玩心中容得下意外與無用的時刻

真正的玩,究竟是什麼?


這個問題比想像中棘手。一場team building、一段短片時間、一句「我講笑而已」,它們都可以被稱為「玩」,但裡面真正屬於玩的成分,可能比我們以為的少。當「玩」開始要包裝、要交差、甚至要打卡,玩心 (Playfulness) 已經悄悄被磨蝕。


因此在白光創作 PRISM ARTS,我們經常要回到最基本的問題:怎樣才算「玩」?什麼其實不是我們鼓勵的玩?這篇文想和你慢慢分清這條界線。


真正的玩,有 4 個特徵

美國國家玩耍研究院 (National Institute for Play)創辦人 Stuart Brown,整理過多年觀察,列出真正的「玩」會同時出現的七項特質。我們挑出其中四個成年人最容易丟失的,作為自我檢查的特徵。


特徵一:出於自願,不為交差

玩的第一個前提,是沒有人迫你。Brown 用的字眼是「自願」(voluntary),意思是你停得到、走得到、不做也可以。如果眼前的活動是上司派下、KPI 規定,或者在朋友面前不好意思推掉,無論它本身多麼「好玩」,這一刻你都不是在玩,而是在履行責任。


這個特徵對成年人特別難。我們已經習慣每件事都要有理由,一旦玩變成另一份功課,自願性就消失了。


特徵二:過程本身就是目的

Brown 第二個關鍵字是「表面上沒有目的」(apparently purposeless)。畫一幅沒有人會看的畫、聊一場明天就會忘記的對話,做完沒有成品、沒有證書、沒有分數,但會浮現一種「剛剛這一刻挺好」的感覺。當「玩」必須先證明自己有用才獲准存在,它就已經不是玩,是任務。


特徵三:容得下意外

第三個特徵叫「即興的潛力」(improvisational potential),意思是玩的過程容許意外發生。本來想做 A,中途有人加了一句蝦碌話,整段就轉去 B;本來遊戲的規則是這樣,玩著玩著大家自然演化出另一套。這種「轉了也不會生氣」的彈性,就是玩心仍然在場的標誌。


如果一個活動由頭到尾都按劇本走,不容許離題,不容許爆肚,無論氣氛多熱鬧,它都比較接近綵排,不是玩。


特徵四:你會想繼續,捨不得停

最後一個特徵叫「想繼續的渴望」(continuation desire)。玩到一個位,你會想再玩多一陣。當小朋友被父母叫停遊戲,他們會本能地協商「再五分鐘」、「玩完這一局」,甚至自己改規則把遊戲延長下去。這種主動延長的衝動,反過來印證了它真的好玩。


成年人的「反向測試」(reverse test) 一樣成立。如果一個 team building 活動完了,全場第一反應是「終於完」、爭著散場,那個活動無論花了多少錢,都沒有真正觸到「玩」。


有三種「玩」,我們刻意不鼓勵

值得留意的是,Brown 在書中親自處理過這個問題。他選擇了一個立場鮮明的判別方式:「破壞性的『玩』根本不算玩」(destructive "play" is not play)。以下三種,就是我們在玩樂實踐 (Playful Practice)裡面劃出界線、不會帶大家走過去的「不是真的玩」。


一、停不下來的「玩」

第一種不是真的玩,是停不到的「玩」。當一個活動完了,你沒有感覺「重新充滿能量」(refresh),反而覺得空、覺得想再來一劑,那一刻已經不再是玩,是依賴。


社會心理學家 Jonathan Haidt 研究手機世代 (phone-based childhood)多年,他指出今日的小朋友面對四大根本傷害:社交剝奪、睡眠剝奪、注意力碎片化、上癮。其中兩項,剛好正中「短影音算不算玩」、「打機算不算玩」的問題。Haidt 的觀察是:當手機的使用模式變成持續刷新、頻繁通知,使用者表面上在「玩」,實際上正面對注意力碎片化 (attention fragmentation)與成癮(addiction)兩種根本傷害。Brown 在處理「玩的陰暗面」一章亦講過類似的話:當一種行為帶有「強迫驅動的特質」(compulsive driven quality),它已經跌出玩的範疇,變成成癮。


我們不是說手機、短片、電子遊戲一定不好。不過當「玩」帶來的是越玩越渴、越玩越空虛,那一刻請容許自己誠實地問一句:這一刻我是在玩,還是在被玩?


二、包裝成玩的攻擊

第二種不是真的玩,是用「玩」的外殼去攻擊人。Brown 形容這類行為叫「掛假旗的攻擊」(attack under a false flag),意思是掛著假旗去打人。一句「講笑而已」之後的嘲笑、一個「玩遊戲而已」之下的排擠,表面上是玩,本質是要令對方無路可退。


Brown 提供了一個判別方法:真正的玩,雙方都會本能地讓步,他用的字眼是「自我減弱」(self-handicapping)。強的一方會放輕力度,讓弱的一方有得參與、有得贏回來。如果一場「玩」由頭到尾單向碾壓,被壓的人不能退出、又不能反轉局面,那就是攻擊。一句「都是玩而已,你都當真」,不是免責聲明,是需要小心注意的警號。


三、任務化的「玩」

第三種不是真的玩,是把玩當成 KPI 來做。坊間有一句越來越流行的口頭禪叫「認真玩」,意思是玩可以,但玩完之後要有「收穫」(takeaway)、要寫「反思」(reflection)、要證明那兩個鐘沒有白白「浪費」。


這個方向看似積極,其實一下子取消了特徵一「自願」、特徵二「過程本身就是目的」和特徵四「想繼續的衝動」。參加者由頭到尾都在心裡數著「還有多久完」、「等下要寫什麼反思」,那份玩就慢慢消散了。

我們一點都不反對學習與深度反思,兩樣都是玩樂實踐的重要部分。我們只是謹慎地堅持一個想法:為玩留一個真正的、不需要交差的空間,其他事情自然會在後面浮現。

劃界,是為了讓玩重新有空間

成年人世界的時間、注意力、情緒儲備都很稀有,所以更值得問清楚:眼前這一刻,是玩,還是包裝成玩的別樣東西?


劃界不是要把玩變得嚴肅。剛剛相反,正因為太多東西披著玩的外殼湧進來,我們才更要為真正的玩留一塊乾淨的位置。一塊容得下自願、容得下無用、容得下意外,亦容得下「我想繼續」的位置。

玩,本身不需要替自己解釋。不過值得我們小心地揀。

主要參考

Brown, S., & Vaughan, C. (2009). Play: How it shapes the brain, opens the imagination, and invigorates the soul. Avery.

Haidt, J. (2024). The anxious generation: How the great rewiring of childhood is causing an epidemic of mental illness. Penguin Press.


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